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Estudar na InLumini CG é uma experiência nova pra mim, conhecia os programas, mas não os via como ferramentas reais de trabalho, e eu estou aprendendo a usa-los a fundo!
Aprender na InLumini deixa qualquer um muito bem preparado para o mercado de trabalho

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Computação gráfica para todos

Por Cícero Moraes em 31 de outubro de 2008 às 17h24

 

Introdução

 

Das pedrinhas ao opensource.

 

O intuito desse material não é tratar apenas de uma suíte de programas, mas da própria tragetória da computação gráfica. Seja bem-vindo a essa história de, pasme, milhares de anos! Ela remonta o início da caminhada humana e chega até os dias de hoje. Bem, nem preciso falar muito, esse material é produto da própria computação gráfica. Hoje parece trivial visualizar letras, figuras e animações nas telas de computador, mas para que a coisa chegasse até aqui foram necessários os esforços de muitos seres humanos através de idéias e trabalhos científicos. Muitos deles sequer imaginavam que suas invenções ou descobertas desembocariam em soluções que tornariam o nosso mundo atual mais colorido e divertido.

Aperte os cintos e me acompanhe nessa longa viagem através dos tempos!

 

Conceitos importantes

 

Olá amigo! Vamos falar de arte e computador. Não necessariamente do belo, não necessariamente da arte que faz sucesso, mas a arte que pode ser feita por você.

Como assim? Você não se considera um artista? Hum... isso é um problema, por que querendo ou não, você é! Isso mesmo! Pode ser que o mundo não pense o mesmo, isso não é sarcasmo de minha parte, o que quero dizer é que cada pessoa tem uma forma muito própria de se expressar, e falando no espectro desse artigo, cada pessoa tem uma forma de fazer arte.
Responda rapidamente essas perguntas:
Você gosta de desenhar?
Você se acha uma negação em desenho?
Você não desenha por que se considera uma negação?
Pois bem, vou te contar uma pequena história. Nem sempre aquele que desenha "bem" é um verdadeiro artista. Geralmente criticamos aqueles quadros um tanto abstratos que vemos ou aquelas que não compreendemos muito bem. Pensamos "nossa, como essa @#^$&*# pode fazer tanto sucesso! Ela é tão disforme, nem se parece com uma árvore ou com uma pessoa! Arte de verdade são aquelas estátuas perfeitas, aqueles quadros que parecem fotos."
Num primeiro momento pode parece isso sim, mas ao conhecer a história, vemos que a primeira impressão passa longe da realidade. Vamos analisar o caso do pintor Claude Monet (lê-se Clôud Monê), seus quadros não são o que podemos chamar de universalmente belos. Mas se analisarmos a tragetória de seu trabalho veremos que ele fez muito, não apenas para a arte, mas para o próprio ser humano e sua relação com o mundo e a auto-confiança.

 

Grosso modo, o que Monet desejava em sua obra era capturar, como se fosse um fotógrafo, um determinado momento em uma cena. Em parte ele fora influenciado pela fotografia, novidade que estava bombando na época. Mas a coisa não se resume nisso. Naquele momento, era de praxe que os pintores ou fizessem completamente ou terminassem as suas obras nos ateliês de pintura. Monet julgava que isso acabava com a beleza espontânea dos quadros, pois aparentemente não passavam de algo incompatível com o real espírito da cena capturada. Então ele passou a pintar em campo aberto. Instalava-se em parques, na praia, nas ferrovias e pincelava rapidamente o que via. O resultado eram telas de uma expressividade bastante grande, algo que chamava atenção seja pela naturalidade da captura seja pela beleza das cores.Monet tentou exibir seus quadros em muitas galerias, mas quase sempre era ignorado. Inclusive, o termo Impressionismo foi tirado de uma crítica nada positiva a qual foi submetido em um jornal de grande circulação na época. A vida desse pintor não foi a das mais felizes. Ele teve problemas com a primeira esposa, sofreu devido a falta de reconhecimento, teve problemas de visão nas últimas décadas de sua vida mas... ele tinha algo que o mantinha em pé. Ele tinha um propósito e acreditava na sua obra. Ele sabia o que ela significava e sabia onde queria chegar.

Descrevi essa história apenas pala ilustrar que o que envolve a arte é algo muito maior do que a beleza visual ou a perfeição das formas. Ela está carregada de história, de confrontos de idéias, rebeldia, de amor e tudo o mais que borbulha no calderão da existência humana. A arte é algo humaníssimo e como tal, subjetiva e imprevisível.
Quando escrevi que o Monet fez muito pela nossa auto-confiança, referia-me ao fato de sua obra não ser unanimidade entre os críticos, mas mesmo diante desse cenário, um terror para qualquer aspirante a pintor, ele soube se valorizar. Existe uma frase que expressa bem essa situação psíquica:

 

Preocupe-se mais com a sua consciência do que com sua reputação. Porque a sua consciência é o que você é, e a sua reputação é o que os outros pensam de você. E o que os outros pensam, é problema deles.
Bob Marley

 

Isso tem tudo a ver com o temor natural que as pessoas tem ao desenhar. Por que elas acham que são negações nessa arte? Geralmente por que os outros julgam assim. Mas julgar é fácil demais, por que se resume ao ato de falar. Movimentar uma pequena parte do corpo, só é mais difícil do que pensar. Agora agir, ah! Agir é outra história! No final do texto você será convidado a agir, de um modo bem divertido e construtivo, mas até lá, vamos aprender mais um pouco sobre a história dessa maravilha criada pela humanidade, a história da computação gráfica.

 

 

A computação gráfica ao longo dos anos

 

Vamos voltar no tempo, a mais ou menos 8.000 a.C. No período conhecido como Neolítico, o homem deixou de ser coletor e nômade, sedentarizou-se ao em torno de rios e lagos, descobrindo as maravilhas da agricultura.
Além de plantar o homem também passou a criar animais como ovelhas. Um hábito se firma, o de guardar uma pedra para cada animal do rebanho. Os homens daquela época sequer imaginavam que estavam inventando o que no futuro se chamaria de matemática.

 

Um fato interessante, a palavra cálcula é derivada do latimcalculus que significa pedrinha.

 

O hábito de guardar pedrinhas foi se tornando um processo cada vez mais sofisticado, dando início a operações básicas como somar, subtrair, multiplicar e dividir. Estima-se que em 2.400 a.C. os mesopotâmicos tenham inventado o primeiro ábaco. O homem passava a ter uma maior habilidade para lidar com cálculos complexos. A coisa meio que se tornou automatizada o que permitiu aos matemáticos da época se a terem a solução de problemas mais complexos.

Em 1617 um matemático escocês chamado John Napier inventou um dispositivo chamado Ossos de Napier. Tratava-se de uma série de bastões que combinados permitiam um cálculo automático de multiplicação e divisão. De fato a pessoa não precisaria decorar a tabuada. Sua invenção foi bastante útil na divisão e multiplicação de grandes números e servindo de base para a criação da Régua de Cálculo, uma espécie de computador mecânico analógico muito usada por engenheiros em seus complexos problemas matemáticos e cálculos de estruturas.

Perceba que o motor principal dessas invenções é o desejo do homem de tornar a sua vida mais fácil e que a coisa vai tomando um rumo inesperado. Uma idéia aperfeiçoa-se e dá a luz a outra, os anos passam e uma solução lagartinho, alimentando-se de outras idéias acaba se convertendo num Godzila de eficiência.

Mas só em 1801 é que o mundo conhece o poder do código binário, atravéz da invenção do tear mecânico, por Joseph Marie Jacquard. Seu invento utilizava cartões perfurados como referência para tecer desenhos bonitos e intrincados. Esse sim fez muito sucesso, mas com um efeito colateral nada animador. Os mestres tecelões não gostaram nem um pouco daquela solução, afinal, agora tecelões menos experientes poderiam dominar a técnica. Muitos deles em protesto, acabaram destruindo alguns dos teares de Jacquard e até ameaçaram matá-lo! Mesmo diante desse turbulento panorama, em 1812 na França, ele já havia comercializado 12.000 unidades.

 

Aqui cabe uma observação sobre a ciência. Como vimos anteriormente a máquina de Pascal não angariou sucesso comercial, mas serviu de base para a evolução de equipamentos que seguiriam a mesma linha. O mesmo aconteceu com o brilhante matemático inglês, Charles Babbage. Ele tomou como base a idéia do tear de Jacquard para desenvolver sua calculador analítico que por sua vez teceria números.

 

Apesar de seu invento nunca ter sido construído com sucesso, as características deles são assustadoramente parecidas com a dos computadores atuais, por conta disso ele é tido como o pai do computador. Em 1837 Babbage descreveu seu calculador como um dispositivo dotado de uma memória, um engenho central e dispositivos de entrada e saída de dados, os tão famosos input e output. As instruções para seu uso viriam de cartões perfurados, e a precisão numérica seria de 50 dígitos! Ele também imaginou a primeira máquina de impressão, que imprimiria o resultado dos cálculos feitos em seus registradores.
Durante um tempo o governo britânico financiou a construção da máquina, mas acabou cortando a verba depois de Babbage não entregá-la no prazo estipulado.
E quem disse que informática não é coisa de mulher? É sim, e inclusive o primeiro programador da história foi uma programadora! Não que ela tenha de fato desenvolvido programas da forma que vemos hoje, mas as duas idéias lançaram a base do que conhecemos como linguagens de programação. Estou falando de Ada Augusta, uma matemática amadora entusiasta que colaborou com o projeto de Babbage desenvolvendo uma série de instruções para o calculador analítico. Foi ela que inventou o conceito de subrotina e de laços (loops).

Ada era filha do ilustre poeta Lord Byron. Em 1979 ela foi homenageada com o nome da linguagem ADA.

 

 

A história do cartão perfurado retomou fôlego em 1890, ano em que os EUA realizaram seu senso. Para completar o senso de 1880 eles demoraram 7 anos, já que todo o trabalho foi feito a mão. Segundo cálculos estatísticos eles demorariam 10 anos para levantar a a população, o que representava um problema, pois em 1900 era o ano do outro senso. Senso assim precisaram achar uma solução prática para o desafio.
Então entra em cena Herman Hollerith, o futuro fundador da IBM. Ele aperfeçoou os cartões desenvolvidos por Jacquard e criou uma máquina para manipulá-los, o Tabulador de Hollerith. No final da história o senso acabou sendo completado em 3 anos.
Só em 1936 é que vamos ver o primeiro computador aparecer. Seu nome era Z-1 e foi feito pelas mãos do alemão Konrad Zuse, que tentou comercializá-lo ao governo alemão para uso militar, porém os nazistas não se interessaram pela máquina.
Em 1944, a IBM, construi o Mark 1 usando, a exemplo do Z-1 foi construído usando a tecnologia de relês e conseguia multiplicar um número de 10 dígitos em 3 segundos.

Em 1946 o exército americano finalizou a construção do Eletronic Numeric Integrator And Calculator, o ENIAC. Um monstro de 30 toneladas e 18.000 válvulas que fazia 500 cálculos por segundo. Seu papel principal era calcular a tragetória de mísseis com maior precisão. Os custos de manutenção desse computador eram elevados e seus problemas eram muitos. Dezenas de válvulas queimavam a cada hora e o aquecimento delas era um perigo latente.

Como visto o ENIAC trabalhava com válvulas, que por sua sua vez eram grandes e a todo o momento queimavam. Felizmente em 1947 nos laboratórios da Bell Telephone um grupo de cientistas (Shockley, Bardeen e Brattain) conseguiram inventar um dispositivo que fazia o mesmo papel da válvula, mas com mais eficiência e dezenas de vezes menor. Era inventado o transistor e ele revolucionaria a eletrônica.

Até agora tratei apenas da história do computador. Como sabemos a história da arte remonta mais ou menos 40.000 a.C. com as pinturas rupestres. O homem desde cedo tinha a arte correndo em suas veias, mas até então não havia implementado ela na informática. O primeiro desenho a aparecer numa máquina eletrônica foi em 1950, feito pelo artista e matemático Ben Laposky. Ele chamou-o de 'oscillons' e 'electronic abstractions'.

Em 1960 nasce o termo Computação Gráfica, forjado por William Fetter para descrever o que ele fazia na Boeing. Em 1964 ele fez o primeiro modelo de corpo humano no computador, esse foi usado em um comercial de 30 segundos. O modelo era formado por um corpo articulado o que possibilitou a sua animação. Nascia assim a parceria computador - mídia de massa.

No geral estavam estabelecidos os padrões de como seria um computador e o papel da computação gráfica evidenciava-se aos poucos em pesquisas dispersas. Para adiantar um pouco vamos passar pelos anos 70. Essa década é marcada pelo grande aperfeiçoamento da informática e a criação de novidades que revolucionariam a sua história, como a interface gráfica desenvolvida pela Xerox em 1973, a criação da Microsoft em 1975 e da Apple Computers, Inc em 1977.

 

"O caso da Xerox é um caso clássico. A primeira interface gráfica desenvolvida por eles trouxe uma grande inovação, o mouse. Mas por conta da realidade do mercado da época, eles acabaram doando as tecnologias à Apple Computers, por não enxergarem um fim comercial para esse produto."

 

É óbvio que a história não se resume a isso, muitos acontecimentos marcaram o mercado da computação gráfica, mas o que importa aqui é como ele chegou a nós nos dias de hoje. A Apple e a Microsoft desenvolveram um papel importante nesse sentido, por que juntas tornaram o microcomputador bastante popular e essa popularização acarretou em custos mais baixos e um maior número de pessoas familiarizadas com essa tecnologia.

 

Como vimos, a informática a muito vem se desenvolvendo, mas ela era bastante restrita. As universidades, o exército e as grandes coorporações eram das poucas instituições que contavam com fundos monetários para dispor de tais bens. Os anos 70 e 80 revolucionaram essa realidade, oferecendo ao grande público a oportunidade de, mediante a uma quantia razoável, dispor dessa tecnologia em casa ao alcance das mãos.Daí vemos surgir aqueles programinhas bobinhos que aos poucos aperfeiçoaram-se e se tornaram os monstros de eficiência que são hoje.

 

A internet foi outro acontecimento que rapidamente ganhou notoriedade. Nasceu como uma rede interna do exército americano no final dadécada de 1960, depois estendeu-se para os centros de pesquisas e por fim chegou ao grande público. Assim como a computação doméstica, vemos a internet alastrar-se nos anos 90, entrando nas casa e fazendo parte do dia-a-dia das pessoas.

 

Pelo menos no Brasil, fora nos anos 90 que as empresas começaram a investir pesado nessa área. Os escritórios de engenharia e arquitetura conheceram as maravilhas do CAD (Computer Aided Design ou Desenho Assistido por Computador), as produtoras de mídia aprenderam a usar o Premiere, o 3D Studio Max. As gráficas se renderam ao encanto do Corel Draw e do Photoshop.

 

Mas a informação, apesar de disponível não estava necessariamente acessível a quem quer que desejasse entrar em contato com ela. A popularização da informática e da internet trouxe também a da pirataria, afinal, nem todas as pessoas que compravam computadores dispunham de recursos para adquirir os softwares citados. Diante da política de impostos praticados no Brasil, tornou-se bastante comum importar máquinas do Paraguai, mas nem sempre isso era feito por uma via legal. Além da obtenção de harwares ilegais vemos o surgimento de um mercado alternativo de softwares. Um programa que custava em torno de R$ 700,00 no mercado formal, poderia ser adquirido a R$ 10,00 no paralelo.

 

Apesar dessa cultura estar bastante arraigada, esse comportamento é ilegal e está sujeito a pesadas multas e até detenção. Além disso, em grande parte dos casos, a pessoa que adquire o software não é necessariamente dono dele, mas sim um licenciado para o seu uso. Dependendo da situação isso é bastante cômodo para as empresas, mas em se falando de inclusão digital e de acesso global a tecnologia, deixa muito a desejar.

Felizmente em 1991 Linus Torvals lança o Linux na internet solicitando a quem possa interessar que ajude-o a desenvolvê-lo. Em conjunto com softwares fundamentados sob um movimento conhecido como GNU (Gnu is Not Unix) o Linux veio a se tornar a força que é hoje, impulsionando positivamente a visão que o mundo tem dos programas opensource.

 

Opensource? O que é isso?

 

Existem milhares de materiais na internet que explicam o surgimento do Linux, Gnu e o opensource, mas, grosso modo, podemos explicar o último lançando mão da analogia do confeiteiro.

A coisa funciona assim. Imagine que você tem duas confeitarias, uma de código proprietário e fechado e outra opensource. Na de código proprietário você simplesmente vai, compra o bolo, paga e volta pra casa. Mas imagina que você tem conhecimentos de culinária e acha que poderia melhorar o sabor desse bolo, talvez colocando mais clara de ovos, mais fermento, ou mesmo tirando alguns elementos da receita que porventura poderiam fazer mal a saúde. A saída seriam as seguintes, ou você deduzia como o bola fora feito, ou tentaria negociar com o confeiteiro que lhe passasse a receita, o que é bem difícil de acontecer, já que trata-se de um bolo cujo a receita está em segredo de família a anos e anos, ou coisa parecida.

 

Já na outra padaria, a opensource temos uma situação bastante diferente. Nela, além de levar o bolo para casa o confeiteiro lhe passa um papel com a receita. Você além de saborear o delicioso bolo, poderá fazê-lo você mesmo e mais do que isso, poderá alterar a receita e criar um bolo só seu e até vendê-lo! Mas fique claro que poderá fazer isso desde que passe a receita com as modificações a padaria onde comprou o bolo. Ou seja, eles te ajudaram, você ajuda eles revertendo os progressos da sua pesquisa.

 

Ok, conceito explanado vamos rever os pontos principais da história.

 

O homem que já fazia arte começou a contar e descobriu a matemática;
O homem automatizou os cálculos matemáticos;
O homem descobriu a eletrônica e começou a fazer matemática com ela;
O homem cruzou a eletrônica com a arte;
O homem descobriu o computador;
O computador se populariza;
A internet impulsiona o mercado de softwares de arte e a pirataria;
A internet impulsiona o desenvolvimento do movimento opensource.

 

É aqui que você entra. Aqui os programas estendem-se ao uso da comunidade geral. Mas não de forma totalmente livre. Vou escrever um pouco sobre os softwares mais conhecidos do mercado, o seu fim e uma alternativa opensource para o mesmo. O importante aqui não é saber qual é o melhor, ou o quanto você ficará popular ao utilizar um deles. Sempre que entramos em contato com um conhecimento o melhor que podemos tirar disso é a essência dele. No caso da informática, quanto mais se conhece a forma que o computador trabalha, tanto melhor. Quanto mais se entende a base dos conceitos de um programa, mais dominaremos ele e melhor ainda, teremos uma imensa facilidade de trabalhar com outros da mesma linha de atuação. Um exemplo, é que se você conhecer bem um Autocad, terá imensa facilidade de trabalhar com um Intellicad, Qcad e qualquer cad da vida que passe pelo seu caminho.

 

Quanto mais aprendemos, quanto mais nos embrenhamos na história e nos conceitos básicos de um programa e do próprio computador, fica bastante claro que a informática parte de princípios bastante simples, que combinados acabam dando a luz a ferramentas louváveis e supereficientes. Por isso, tire da cabeça que o computador é algo complexo ou que conspira contra você. Ele é um conjunto de regras simples que tornam a vida mais tranquila e os trabalhos mais lapidados.

 

Encarando as coisas dessa forma e juntando o que foi dito anteriormente acerca de Monet, você estará pronto para aprender a trabalhar com a arte no computador. Com a computação gráfica.

 

Devagar e sempre, com bastante humildade e paciência. Esse é o caminho da eficiência artística na informática.

Programas para computação gráfica

Para não sobrecarregar o leitor, vou explanar aqui apenas os programas mais conhecidos. Aqueles que já se tornaram tradicionais e que contam com bastante material didático na internet.

Editores de imagem

Vamos começar com bom humor, e nesse caso, o software que melhor se aplica a isso é o Photoshop da Adobe System. Quem não ouviu uma piadinha envolvendo alguma capa de revista masculina, falando que a moça foi photohsopeada? Pois é, esse software criado em 1996 é com certeza o nome mais conhecido no meio dos editores de imagens.

 

Se você desejar melhorar o aspecto de uma foto, recuperar uma foto antiga, alterar alguns pontos das imagens ou aplicar algum efeito como envelhecimento, textura e outros tantos esse software é uma boa pedida.

 

Em tempos de Orkut, as pessoas tem lançado mão dos seus recursos para dar um look modernoso nas fotos ou mesmo dar um aspecto de book a elas. Outros aproveitam para sacanear os amigos, recortando as faces e colocando em outros corpos... mas, ele faz muito sucesso na mídia. A criatividade que se pode lançar mão é tamanha, que o resultado de alguns trabalhos é simplesmente impressionante. Para ter uma idéia do que estou falando acesse o site: http://www.humandescent.com/

 

Como alternativa opensource temos o Gimp. Um excelente editor de imagens bastante compatível com o Photoshop. Abre e salva em uma infinidade de formatos de imagens, tem uma vasta lista de efeitos e configurações de cores, permite uma integração com outros programas, como os de desenho vetorial, o que explicarei mais adiante. É um programa leve, o que permite que ele seja usado em computadores mais modestos e o mais legal de tudo, roda em vários sistemas operacionais diferentes, como o Linux, o Windows, o MacOSX, a família dos BSD e por aí vai. Mais informações em www.ogimp.com.br.

Desenho Vetorial

Nem tudo na vida é tratamento de fotos. Gostamos de trabalhar com desenhos, com logomarcas, com o desenho de revistas e uma infinidade de trabalhos que tem algo em comum: desenho feito com linhas.

 

Não que não dê para fazer isso num editor de imagem, mas existem meios mais fáceis de se efetivar esse trabalho. No campo dos desenhos nada melhor do que o bom e velho desenho vetorial.

 

De um modo geral, o desenho vetorial é uma imagem composta por linhas que nunca perdem a qualidade, mesmo que aumentamos a seu zoom infinitamente. Veja o caso dos desenhos abaixo.

 

O primeiro trata-se de uma imagem, um bitmap como chamamos. O segundo é um desenho vetorial. O quadrado ao lado simula um zoom (aproximação) nas imagens. Perceba que o vetorial continua com a mesma qualidade ao contrário do primeiro que fica serrilhado evidenciando os pixels, esses pequenos quadradinhos que formam a imagem.
Toda essa enrolação foi para dizer que o Corel Draw é um editor de desenhos vetoriais. Aqui no Brasil é tido como líder do mercado, mas mundialmente compete com o Illustrator, também da Adobe System.

 

Nas gráficas, a maioria dos trabalhos é feita nesse programa, sejam cartões de visita, jornais, cartazes, logomarcas, folders, folhetos e cia. Ltda.
Quando falamos em desenho vetorial e opensource, não podemos deixar de pensar no Inkscape. Apesar de não ter a infiltração comercial de um Corel Draw ou um Illustrator, trata-se de um programa bastante poderoso e acessível a qualquer pessoa que deseja entrar nesse ramo.
A exemplo do Gimp ele roda no Linux, Windows, Mac... e toda uma série de sistemas operacionais. Mais informações no site: www.inkscapebrasil.org.

Cad

Para quem é do tempo da tinta nankin, do papel vegetal e da famigerada aranha os modernos programas de desenho arquitetônico são uma bença. Neles você pode desenhar, apagar, redimensionar o projeto e imprimí-lo na escala que quiser. Tudo isso com uma precisão impressionante e com absoluta rapidez.
A tecnologia envolvida nesse mercado é o CAD que vem do inglês Computer Aided Design, ou Desenho Assistido por Computador e tem como expoente o programa AutoCAD, criado em 1982 pela Autodesk, Inc. No Brasil ele é bastante empregado para desenhos bidimensionais que exigem precisão, mas pode ser usado para prototipagem 3D.

 

A opção opensource mais viável para CAD é o Qcad, uma aplicação que dá suporte a desenho bidimensional e a importação de arquivos DXF, tidos como padrão desse tipo de desenho. O Qcad resolve bem a parada para desenhos simples de projetos e geoprocessamento, mas não é tão poderoso como o AutoCAD. Roda em Windows (versão paga), Linux e BSDs (versão free). Para mais informações acesse o manual em português:http://www.qcad.org/qcad/qcad_pt.pdf.

3D

Beneficiado direto com o surgimento dessas aplicações, o mercado de mídia, principalmente o cinema colhe os frutos plantados em 1964 por Fetter. Em 1993 o mundo se assombrou diantes dos dinossauros realistas de Jurassic Park e de lá pra cá o cinema não foi mais o mesmo. Em 1995 a Pixar lança Toy Story e revoluciona também o mercado de animação. Hoje em dia é bastante comum a produção de animações, filmes e comerciais lançando mão dessa tecnologia. A popularização dessas produções trouxe ao mercado uma série de programas acessíveis ao grande público.

 

O 3D Studio Max e o Maya, ambos da Autodesk, Inc, a mesma do AutoCAD são os programas mais conhecidos no meio. O Maya conta com uma versão para o Linux, mas trata-se de um software proprietário e fechado.

 

É interessante deixar registrado que o Linux é bastante usado em produções gráficas 3D. Alguns exemplos são os filmes Shrek 2 e Madagascar. Basta ver o making off do segundo que aparecerá uma tela com o Linux rodando. Pouca gente sabe mas o filme Titanic foi finalizado no Linux, isso já em 1997.

 

Incontestavelmente quando falamos em opensource a melhor aplicação que vem a mente é o poderoso Blender 3D. Uma aplicação riquíssima em recursos que agrada desde artistas até programadores. Quer fazer modelagem arquitetônica, o Blender faz. Quer modelar personagens e monta o curta, Blender neles! Quer visualizar uma função em 3D? Moleza. Quer fazer um joguinho e rodar ele em vários sistemas operacionais? O Blender oeferece até isso, um engine de game! E esses são apenas alguns dos muitos recursos oferecidos por ele.

 

O Brasil conta com vários sites e uma comunidade bastante ativa desse programa. Você pode conseguir mais informações em:

 

www.procedural.com.br

www.blender.com.br

 

Ou baixando a apostila que desenvolvi para iniciantes em: www.foxlab.com.br/downloads.php.

Conclusão

Para um bom profissional, a ferramenta é importante, mas não é tudo. Principalmente na área da computação gráfica onde a criatividade conta e muito. Mas ser criativo não é necessariamente só ser bom de desenho, mas também ser corajoso. Aquele que tem coragem de colocar a cara a tapa ao propor uma novidade tem muita chance de fazer sucesso e se tornar uma referência. Aquele que passa por cima da autocrítica destrutiva e estéril tem tudo para, além de fazer sucesso, se satisfazer e divertir com a sua obra.

 

No fundo toda criação gráfica é uma viagem, uma curtição, é um pirar na batatinha como dizem os programadores. Para tal é essencial se libertar de vícios e preconceitos que adquirimos ao longo dos anos, talvez o pior seja a importância exacerbada que damos a um crítica negativa ao nosso trabalho.

 

Uma boa dica para buscar a inspiração é começar a desenhar o que gosta. Se você é aficcionado por carros, comece traçandos os modelos que mais te apetecem. Se você curte jogos de computador, por que não modelar uma fase dele? Se por outro lado você acha as flores a criação mais bela da natureza, entregue-se a contemplação e ao desenho delas. Verá que tudo isso lhe trará prazer e turbinará mais ainda a sua vontade de trabalhar.

 

Eu dizia que a criatividade é mais importante que a ferramenta. Isso é fato, aproveite para estudar outros aspectos que envolvem a computação gráfica. Aprenda o que é um editor de imagens, o que é o CAD, CAE, CAM e GIS no caso de desenhos de precisão. Leia sobre a essencia da modelage 3D, sobre a composição da luz, de como ela se comporta.

 

Baixe um programa vetorial e aproveite para compor o convite da sua próxima festa de aniversário, ou um cartaz de algum evento que você está ajudando a fazer.

 

Enfim são tantas as opções e tão divertidas de se implementar que fica difícil escrever aqui. O mais importante é você fazer o que mais gosta, respeitando o seu ritmo e estilo, essa é a chave para a plena realização nessa área.

 

Espero que esse artigo tenha trazido um pouco de compreensão e um latente desejo didático para você. Sucesso e bons estudos!

 

Comente: http://www.hardware.com.br/comunidade/computacao-artigo/918807/

 

Cícero Moraes (cogitas3d) é digital designer, eventual palestrante e instrutor de cursos técnicos de informática. Autoditada, aprendeu a sua profissão na internet, lendo diversos tutoriais e artigos sobre computação gráfica. Hoje retribui essa informação escrevendo seus próprios documentos, onde compartilha o que aprendeu. Colaborou com diversas publicações online e impressas lidas em todo o Brasil e outros países. Participa de vários projetos voltados para instituições de ensino superior e prefeituras, cujo principal objetivo é levar ao dia-a-dia das pessoas não apenas o software livre, mas todo o conhecimento que ele oferece através de oficinas, cursos e eventos. Mais informações e contato pelo site pessoal: http://cogitas3d.site.vu

A computação gráfica é a área da computação destinada à geração de imagens — em forma de representação de dados e informação, ou em forma de recriação do mundo real. Ela pode possuir uma infinidade de aplicações para diversas áreas, desde a própria informática, ao produzir interfaces gráficas para software, sistemas operacionais e sites na Internet, quanto para produzir animações 2D e 3D e jogos. A computação gráfica surge da necessidade humana para visualização de dados. Um dos aspectos mais importantes da computação grafica está no desenvolvimento dos dispositivos de interação humana (monitores, mouses, teclados, tablets, oculos vr).
Toda a computação gráfica é embasada em pixels que são pontos que fazem com que a imagem seja sintetizada visualmente em um monitor. Seja em 3D por modelagem tridimensional ou 2D, o profissional em computação gráfica trabalha direta ou indiretamente com pixels e suas compressões. Isso porque todo o nosso formato de vídeo, tanto monitores, televisores, celulares, cinema ou qualquer tipo de emissor de imagens atualmente são interligados por uma série de algoritmos e ferramentas padrões de construção e edição de imagens. Levando em conta que a maioria de criações e edições passam por um computador para um resultado melhor ou mais atraente.
Atualmente, as ferramentas da computação grafica para a construção de imagens (os softwares) lidam praticamente sozinhos com toda a parte algorítmica do hardware; quanto mais específico for o resultado de uma determinada ferramenta, mais real o objeto criado será. No entanto os programas mais poderosos são bastante flexíveis em relação a isso, ou seja, é possível em muitos softwares que novas ferramentas sejam criadas por usuários que tenham um mínimo de conhecimento em programação. É possível criar verdadeiros programas dentro desses programas, como é o caso do 3D Studio Max ou 3D Maya, softwares para criação de imagens em 3D da Autodesk, ou do Software livre Gimp para desenhos em 2D. Desta maneira, o usuário pode tanto criar algo que seja mais próximo a seu interesse na area de computação graficacomo também diminuir em muito seu tempo de trabalho. Hoje a um vasto mercado de computação grafica e um numero crescente de porgramas e cursos de computação grafica.

 

A Computação Gráfica reúne um conjunto de técnicas que permitem a geração de imagens a partir de modelos computacionais de objetos reais, objetos imaginários ou de dados quaisquer coletados por equipamentos na natureza.

 

A aplicação de tais técnicas está difundida por várias áreas de aplicação, tais como:
- CAD/CAM/CAE ("computer-aided design /manufacture/engineering" - projeto/manufatura/engenharia auxiliada por computador),
- animação e efeitos especiais (para publicidade e entretenimento),
- apresentação gráfica de dados (economia, administração, estatística) e, mais recente,
- em visualização de dados tridimensionais produzidos por simulação ou coletados por equipamentos diversos como, por exemplo, tomógrafos e satélites meteorológicos.

 

O estudo de tais técnicas compreende:

 

processos de modelagem de objetos,
a representação de dados coletados de formas distintas,
a geração de imagens com graus variáveis de realismo, entre outros.
Costuma-se dividir a Computação Gráfica de acordo com a dimensão das entidades tratadas.
Objetos bidimensionais( 2D), - Softwares como Photoshop, After effects, Flas, Fireworks, Corel, illustrator trabalham arquivos em 2d Objetos descritos num plano cartesiano ( 3D), por exemplo, são tratados e visualizados com processos diversos daqueles empregados na representação e visualização de objetos tridimensionais. Alguns programas que lidam com 3d são Maya, 3Dmax, Zbrush e outros
Igualmente importante para a Computação Gráfica são os aspectos de interação homem-máquina, uma vez que as técnicas de modelagem são fundamentalmente interativas, o que provê uma forte interação com a área de Multimídia, Hipermídia e Realidade Virtual.

 

Principais aplicações

 

Interface gráfica com o usuário (GUI)

 

A referência à interface gráfica abrange os dispositivos sócio-técnicos que garantem o contato entre um aparelho eletrônico (computador) e o meio ambiente (homem-mundo). As janelas, os ícones, os menus e os ponteiros são elementos das interfaces gráficas de usuário. Os mesmos carregam significações subjetivas (modelos de interações) de cada agente da interação (usuário e projetista da interface) e que se manifestam na imagem externa da interface (parte aparente ao usuário).
Traçado interativo de gráficos e visualizações
Outro importantíssimo campo dentro da Computação Gráfica é a visualização de dados através de gráficos. Ela consiste basicamente na geração de imagens a partir de um conjunto de dados. Este dados podem ser gerados por de forma interativa ou por modelos que simule um fenômeno real como por exemplo, o comportamento de partículas durante uma reação química.

 

Editoração Eletrônica

 

Consiste na elaboração gráfica de publicações por computador, com a mesma qualidade que o processo convencional. Com os programas de Editoração Eletrônica como Indesign, corel, illustrator, photoshop, é possível, antes de ter-se o material impresso por uma gráfica, obter uma idéia precisa de como ficará o produto final. Com isto as alterações podem ser feitas com facilidade antes mesmo da impressão do primeiro exemplar. O que, sem dúvidas, diminui os custos de produção e aumenta a qualidade da publicação.

 

CAD - Computer Aided Design

 

Refere-se ao Projeto Assistido por Computador, consiste basicamente de sistemas capazes de auxiliar um projetista(mecânico, elétrico, civil) a desenvolver suas idéias de forma mais rápida. Os sistemas de CAD são normalmente entendidos como programas capazes de fazer desenhos. De fato, são, em grande parte, isto pois com um CAD o processo de criação e, principalmente, de alteração de desenhos fica muito facilitado. Porém, CAD não é somente isto, um dos principais avanços que alguns destes sistemas trazem em relação ao processo original de projeto é sua capacidade de fazer simulações. Por exemplo, existem sistemas capazes de determinar o comportamento de uma laje de concreto quando esta for submetida a um certo esforço, outros programas podem mostrar como ficaria a iluminação de uma sala com a colocação de uma janela em uma certa parede.

 

Realidade Virtual

 

Pode ser definida como uma técnica avançada de construção de interfaces tridimensionais (3D) altamente interativas, usando dispositivos não convencionais de entrada e saída.
Sua aplicação pode dar-se nas mais diversas áreas do conhecimento, utilizando ou desenvolvendo as habilidades naturais dos usuários para executar operações, através de acessos tridimensionais imersivos e multisensoriais a ambientes virtuais.
Essa área envolve conhecimentos sobre fundamentos de computação gráfica tridimensional (3D) , plataformas computacionais de alto desempenho, dispositivos multisensoriais de entrada e saída, softwares e linguagens para desenvolvimento de aplicações de realidade virtual, modelagem e animação tridimensional(3D), simulação em tempo real, sistemas distribuídos, projeto de interfaces, desenvolvimento de software, e análise de fatores humanos.
É interessante fazer uso de equipamentos de alto desempenho, dispositivos especiais e softwares específicos para o desenvolvimento de ambientes virtuais e aplicações de computação grafica com interfaces tridimensionais.